Tir à l'arc

Auteur: Antoine "Athanaze" Pasquay

Ha Robin des bois ! Combien de gamins ce justicier au grand coeur a t'il fait rêver ?...
Je n'en sais rien. Mais si vous voulez vous débrouiller aussi bien que lui en tir à l'arc sous 3DS Max, suivez ce cours !

La modélistation :

1- D'abord, traçons dans la vue de gauche, une courbe qui représentera l'allure général du montant de notre arc.
Nommons cette spline "allure". 3 sommets suffirons. Convertissons ces point en type bézier corners afin d'affiner cette spline. Finalement, nous plaçons le point de pivot de cette spline en son milieu (cf. figure). Après cela, nous plaçons l'objet au point 0, 0, 0.

courbe

2- La géomètrie du montant est un cylindre aux extrémités resserrées. Créons ce cylindre dans la vue de dessus avec les paramètres suivant :

  • rayon = 5
  • hauteur = 260
  • segments hauteur = 25
  • généré coord. mapping = coché

Bien entendu, vous pouvez ajustez ces valeurs à votre scène. Il faut notamment que la hauteur corresponde à peu près à la hauteur de la courbe "allure".

3- Plaçons le bas de notre cylindre au niveau du bas de la courbe. Centrons le point de pivot sur le milieu géomètrique de l'objet. (Hiérarchie > Pivot )

4- Pour resserrer les extrèmités de ce cylindre, nous ajoutons un modificateur Effiler. Les paramètres sont :

  • Quantité = -1,5
  • Courbe = 1
  • Axe primaire = Z
  • Effet = XY
  • Symètrie = Coché.

Montant

5- Pour déformer notre cylindre, nous ajoutons un modificateur Déf. Traj.
Sélectionnons la courbe "allure" comme trajectoire. Ajustons le Pourcentage à 50. Ainsi, le milieu du cylindre correspond au milieu de la courbe.
Il faudra peut être ajuster le paramètre étirement pour que le cylindre fasse bien la longueur de la courbe.
Note : nous pourrions faire ces ajustement en déplaçant le gizmo dans une des vue. Cela éviterais le déplacement du cylindre. Toutefois, la position du cylindre n'a pas d'importance.

montant déformé

6- Créons un instantané de ce cylindre. Choisissons Maillage dans les options d'instantané. Nommons ce maillage "Montant".

La cinématique :

7- Masquons les deux cylindres de façon à ne voir que le courbe "allure". Dans la vue de vue de gauche, créons un factice nommé "Arc". Avec l'outil aligner, nous plaçons ce dummy sur le point de pivot de la courbe.

8- Créons un autre factice nommé "Main". Nous le parentons à "Arc". Avec l'outil aligner, nous le plaçons par rapport à la courbe "allure".

Sur l'axe X, il faut aligner le pivot de l'objet courant sur le maximum de l'objet cible.
Il faut aligner pivot sur pivot sur les axes Y et Z.
Dans le panneau Hiérarchie > Info lien, dans la rubrique Verrou, cochons les cases Déplacement Y et Z.

chaine CI

9- Créons la première chaine de bone.
En partant un peu au-dessus du factice "Arc", traçons 3 bones de longueur à peu près égale qui suivent la courbe "allure". Avant de finir cette chaine, nous traçons le 4ème bone pour qu'il arrive jusqu'au centre du factice "Main". Le dernier bone ne sert qu'à finir la chaine.
Parentons tout de suite le premier bone de cette chaine au factice "Main".

10- Sélectionnons le premier bone de la chaine, et affectons lui une solution CI DH. (animation > Solution CI > solution DH). Le curseur est lié au premier bone par un pointillé. Cliquez sur le dernier bone(le tout petit) de la chaine.

Chaine CI

11- Sélectionnons le dernier bones de la chaine. Dans le panneau animation, à la rubrique Effecteur d'extrémité, cliquons sur Lier pour lier cette effecteur au factice "Main".

parametre CI

12- Sélectionnons le premier bones, et allons dans le panneau hiérarchie > CI. Dans les paramètres de connexion en rotation, laissons Actif pour le seul axe Y. Il faut aussi limité l'amplitude rotation de ce bones. Cochons donc Limité. A l'aide des doubles fléches De: et A:, réglons précisement l'amplitude possible. Le bone doit rester aligner sur la courbe au repos, et se pencher vers l'arrière de l'arc(coté corde) lorsque celui-ci est bandé. L 'utilisation de ces doubles flèches est très pratique car il y a un feedback direct dans les vues de travail.

13- En sélectionnant sucessivement tous les bones, faisons le même réglage. Attention, cette fois ci, c'est l'axe Z qui est actif. Voici les réglages que j'ai obtenu pour les bones 1, 2, 3 et 4.

parametre connexion parametre connexion parametre connexion parametre connexion
Bone01 Bone02 Bone03 Bone04

14- Une fois ces réglages finis, nous pouvons déjà tester les réactions de cette chaine CI.
Sélectionnons le factice "Main", et déplaçons-le vers l'arrière de l'arc.

Test CI


Lorsqu'on le ramène à sa position de départ; la chaine de bones reprend sa pose initiale.

15- Pour dupliquer cette chaine CI, procédons de la façon suivante :
Double cliquons sur le factice "Arc". Celà sélectionne tous les bones de la chaine CI, en plus du factice.
Avec l'outil rotation, et en maintenant MAJ. enfonçé, faisons pivoter le factice de 180° sur l'axe X de la vue gauche.

Copie CI

16- Nous avons un duplicata parfaitement fonctionnel de notre première chaines CI. et nous n'avons pas le moindre réglage à faire !
Le seul petit détail : Nous avons maintenant deux objets factice "Arc". Pour ne pas se mélanger les pinceau lors d'une animation ultérieur, parentons "Arc01" à "Arc", et ensuite, cachons-le.

Note : nous pourrions directement parenté Bone06 (la copie miroir de Bone01) au factice "Arc", parent de Bone01. Cependant, si nous faisons celà, il faudra revenir dans les paramètres CI de connexion de rotation de Bone05 et changer le signe des valeurs Ressort arrière, DE: et A:

Le skinning :

17- Réaffichons l'instantané "montant" créer lors de la partie modélistation. Plaçons-le sur la courbe "allure". La courbe doit passer le plus possible au milieu du maillage.

skinning

18- Sélectionnons le "montant" et appliquons-lui un modificateur Peau (Skin). La seule chose à faire, c'est de cliquer sur Ajouter structure, et de sélectionné la courbe "allure" comme Structure.

19- Bien. Mais tout ceci ne déforme toujours pas notre montant ! Pour celà, il faut fixer les points de la courbe "allure" sur les bones de nos chaines CI.
Sélectionnons donc "allure" et convertissons-la en spline éditable si ce n'est déjà fait. En mode sous-objet sommet, sélectionnons celui qui se trouve au milieu de la courbe. En restant en mode sous-objet sommet, nous rajoutons un modificateur Trans. liée. Cliquons sur Choisir objet contrôle et sélectionnons le factice "Arc".

Astuce : pour pouvoir déselectionner la courbe "allure" en restant en mode sous-objet, il suffit de cliquer sur un modificateur de la pile qui n'est pas en mode sous-objet.

20- Il nous reste à faire de même avec chacun des sommets d'extrémité de "allure". Mais pour sélectionner un nouveau sommet de spline sans déselectionner le précédent, nous rajoutons un modificateur Sélect.spline. Nous passons en mode sous-objet sommet, sélections le sommet du haut, et, toujours en mode sous-objet, nous rajoutons un autre modificateur Trans. liée. Cette fois, nous choisirons Structure03 (ou bone03) comme objet de controle.

Modificateur

21- Même tarif pour le sommet du bas :
- modificateur Sélect. spline en sous-objet sommet.
- sélection du sommet du bas.
- modificateur Trans. liée.
- sélection de Structure08 comme objet de contrôle.

Modificateur

La corde :

22- La corde sera une spline à 3 sommets : un à chaque extrèmité du montant, et le dernier au niveau du factice "Main". Nous activerons les options de rendu afin que l'on puisse voir la corde.

Resultat final

Pour lier la corde à l'arc, nous allons utiliser la même méthode que précédemment. Il faut lier les points d'une spline via une alternance de modificateur Sélect. spline en mode sous-objet sommet et de modificateur trans. liée. Le sommet du haut sera lié à Bone04, celui du milieu au factice "Main" et celui du bas à Bone09

Conclusion :

Voilà ! On a un arc parfaitement fonctionnel.

Pour le déplacer, il faut sélectionner le factice "Arc".

Pour décocher une flèche, il faut déplacer le factice "Main".

- Vous pouvez téléchargez la scène finale ici.

- Voici le résultat que j'ai obtenu : voir la vidéo (mpg 264 Ko)

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