Infos Maxscript

Utilisation d'un script

Pour utiliser un script, il suffit de l'exécuter.

Pour cela : allez dans le panneau utilitaire et cliquez sur le bouton "Maxscript". Choisissez "Exécuter script" et ouvrez le fichier de script.

Si l'interface du script apparaît dans une fenêtre flottante, il y a juste à s'en servir. Si vous fermez la fenêtre, il faut le re-exécuter pour s'en resservir.

Si ce script est un utilitaire, il apparaît dans la liste déroulante "Utilitaires". Il faut alors le sélectionner dans cette liste. Un nouveau panneau déroulant portant le nom du script apparait en-dessous. Si vous le fermez, il reste dans la liste déroulante. Sélectionnez-le de nouveau pour le relancer.

Si un message d'erreur apparaît, faites attention à ce qu'il indique. S'il commence à vous parler de "error dans ligne ...", c'est que le script est mal écrit ou contient des erreurs. Dans ces cas là, ne pas hésiter à en faire part à son auteur qui tâchera sûrement de le corriger.
Ce message peut vous indiquer que la sélection est nulle. C'est donc un script qui agit sur la sélection. Ou bien le message vous indique que le type d'objet n'est pas supporté, etc... Il s'agit alors de bien comprendre à quoi sert ce script, et comment s'en servir.

Si vous exécuter un script et que rien ne se passe, il s'agit peut être d'un macro-script , d'un plugin script ou d'une fonction.

Les Macro-scripts :

Les macro-script s'utilisent d'une façon un peu particulière. Prenons un exemple : Exécutez le script "Macro_HandSystem.mcr" qui doit se trouver dans le dossier " .../3DS Max4/scripts /MAXscript tools ". S'il ne s'y trouve pas, vous pouvez le télécharger ici.
Une fois que vous l'avez exécuter, à première vue, rien ne se passe. C'est normal. Allez dans le menu "Personnaliser >Personnaliser interface utilisateur". Cliquez sur l'onglet "Barres d'outils".

En premier lieu, créez une nouvelle barre d'outil. Donnez lui un nom. Une barre d'outil sans bouton apparaît dans la scène. Dans la liste déroulante Catégorie, chercher "MAXScript Tools". Cliquez sur Hand Builder et faîtes le glisser dans votre nouvelle barre d'outil. Faites de même pour Hand Controller. Vous avez maintenant accès à deux nouveaux outils très puissants : Hand builder permet de construire une paire de mains, et Hand Controller vous permet de les animer très facilement.

Votre barre d'outil comporte maintenant deux boutons. Vous pouvez fermer la boite de dialogue Personnaliser interface utilisateur. Si vous le voulez, faite un clic droit sur l'un de ces boutons et choisissez "Editer apparence bouton..." dans le menu contextuel.

Vous pouvez modifier l'info-bulle qui apparaît lorsque vous survolez le bouton, le texte du bouton ou lui assigner une îcone. Si vous avez vos propre îcones, vous pouvez les assigner à vos macro-scripts.
Les macros peuvent aussi être assignés à un raccourcis-clavier, ou placés dans un menu quad. La procédure est similaire, mais pensez à sauvegarder votre nouveau raccourcis ou menu.

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Les plugins scripts

Les plugins scripts sont des scripts comparables à des plugins. Ils permettent de créer des primitives, des modificateurs, des matériaux, etc. Ils ont une particularité importante. Les fichiers scripts doivent être copiés dans le répertoire X:\3DS Max\stdsplugs\stdscripts pour qu'ils soient chargés au démarrage de 3DS Max. Si les fichiers ne sont pas présent dans ce répertoire, l'ouverture d'une scène comprenant une primitive, un modificateur ou tout autre objet créer par un plugin script provoquera un message d'erreur de ce type : (cf image)

En effet, les objets créer par ces scripts sont paramètriques. Ce qui veut dire que 3DS Max doit pouvoir accéder au code de construction de l'objet pour le construire au chargement de la scène. Cette particularité permet aussi à 3DS Max de modifier les paramètres de bases des objets via le panneau modifier, l'éditeur de matériaux, etc...

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Mais il fait quoi ce script?

La première question à se poser avant d'utiliser un script, c'est : à quoi sert-il ? Bien souvent, c'est là où vous récupérer le script que vous trouverez le plus d'information à ce sujet. Il y a un petit descriptif qui vous explique vite fait à quoi il sert. De plus, les "scripteurs" font généralement un rappel au début du fichier de script. Il suffit alors de l'ouvrir avec le récepteur ou un éditeur de texte. Ainsi, la plupart des script commence sous une forme du type :

-- Chenilleur.ms
-- Par Antoine Pasquay
-- Version 1.4
-- Créer : 20/12/2002
-- Modifier : 04/01/2003
-- testé avec Max 4.0
-------------------------------------------------------------------------------
-- Fichier requis : Chenilleur.bmp
-------------------------------------------------------------------------------
-- Description: CHENILLEUR
-- Chenilleur permet de créer très simplement des chenilles comme il y en a sur les chars d'assauts.
-- Il peut également servir a créer des chaines, des colliers, etc, etc...
------------------------------------------------------------------------------
-- SCRIPT
....

Vous trouvez donc les informations de bases. Notez que certains scripts nécessite l'installation d'autre fichiers. Ces fichiers peuvent être des images qui servent de logo ou d'îcone. Il peut aussi s'agir de fichier contenant des fonctions.

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En savoir plus...

A quoi sert le MAXscript ?

MAXScript est un langage interprété par le récepteur interne de 3DS Max. C'est une façon comme une autre de donné des instructions au logiciel qui exécute ce qu'on lui demande. Ce langage a accès à toutes les fonctions et propriétés de 3DS Max, et même de certains plugins. On peut donc tout faire avec Maxscript, à quelques exceptions près : c'est à dire énormément de chose ! Créer un objet, appliquer un modificateur, modifier les paramètres d'un matériau, lancer un rendu, animer, gérer des fichiers, créer des contrôleurs.... La liste est interminable.

Il y a deux façon d'utiliser le langage de Maxscript:

- La méthode interactive. L'utilisateur donne des odres qui sont directement exécutés.

- Les scripts formatés. Ce sont des fichiers textes qui contiennnent des instructions que 3DS Max peut directement exécuter. L'outil isolation est en fait un script formaté enregistré dans un fichier. Celui-ci est appelé lorsque vous cliquez sur le bouton puis aussitôt exécuter par l'interprèteur script de Max. Les scripts formatés sont les plus courants. L' intérêt est surtout l'automatisation d'opérations répétitives. La procédure d'utilisation est décrite en haut de page.

Utilisation interactive :

Il faut utiliser le récepteur. Vous pouvez l'ouvrir en appuyant sur la touche F11. Par défaut, il n'affiche qu'un champ. C'est celui où s'affiche les résultats du script. En glissant la barre grise vers le bas, vous voyez apparaître un autre champ de couleur rose. Ce champ sert pour la saisie d'instructions qui seront exécutées. Le champ inférieur affiche les résultats des opérations effectué par Maxscript. Dans le coin inférieur droit de l'interface de 3DS Max, vous retouvez ces deux champs minimisés..

Saisissez le texte suivant dans le champ du dessus, et valider : s = sphere radius: 50 smooth: off . Dans le champ inférieur s'affiche le texte : $Sphere:Sphère01 @ [0.000000,0.000000,0.000000]. dans votre scène, une sphère de rayon 50 avec le lissage désactivé apparaît au point x=0, y=0, z= 0 . Vous pouvez de cette façon, faire tout ce que vous faîtes habituellement avec les outils classiques. Il est très utile pour déboguer vos scripts, car il permet d'exécuter les instructions ligne par ligne. Bien sûr, cette méthode n'est pas forcément des plus pratique. L'intérêt est quasi nul car le temps de saisie n'est pas plus rapide que de travailler à la souris (sauf si vous êtes champion du monde de frappe au clavier !)

Les fonctions :

Les fonctions ne sont pas des script à proprement parler. Comme en programmation, une fonction est appelée par un script ou un programme. C'est une série d'instructions qui exécute une tâche bien précise à partir de paramètres que le script lui fournit. On appelle ces paramètres les "Arguments" de la fonction.

--------------------------------------------
-- Fonctions
--------------------------------------------
fn is_path obj =
(
local isAshape
isAshape = (isShapeobject obj == true)
return (isAshape)
)
--------------------------------------------
-- Interface
--------------------------------------------
rollout Chenilleur "Chenilleur"
(
group "Trajectoire"
(
pickbutton pick_chemin "Choisir Chemin" width:140 filter: is_path
label lm "Longueur : ---------"
)
....

Dans l'exemple ci-dessus, la fonction is_path, qui sert à déterminer si un objet est une forme, est appelé par le bouton "Choisir Chemin". De cette façon, il n'est pas possible de sélectionné un autre type d'objet.

Les fonctions sont très souvent décrites au sein du script, mais elle peuvent être dans un autre fichier. Dans ce cas, il est impératif de préciser dans le script que cette fonction se trouve dans un fichier extérieur. De même, le chemin d'accès de ce fichier doit être précisé. Ces fichiers extérieurs sont des bibliothéques qui contiennent des fonctions courantes. Au moment ou le script principal a besoin d'une fonction, il va la chercher dans le fichier qui lui a été indiqué.

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